Minggu, 17 Oktober 2010

Karakteristik Dunia Maya

_ Internet identik dengan cyberspace atau duniamaya. Dysson (1994) cyberscape merupakan suatu ekosistem bioelektronik di semua tempat yang memiliki telepon, kabel coaxial, fiber optic atau elektomagnetik waves.
Hal ini berarti bahwa tidak ada yang tahu pasti seberapa luas internet secara fisik.
Karakteristik dunia maya ( Dysson : 1994 ) sebagai berikut :

Beroperasi secara virtual / maya
Dunia cyber selalu berubah dengan cepat
Duniamaya tidak mengenal batas-batas territorial
Orang-orang yang hidup dalam duniamaya tersebut dapatmelaksanakan aktivitas tanpa harus menunjukkan identitasnya
_ Informasi di dalamnya bersifat public

Kejahatan cyber
Ada berbagai kejahatan cyber yang terjadi
Hacker: seseorang yg mengakses komputer/jaringan
secara ilegal
Cracker: seseorang yg mengakses komputer/jaringan
secara ilegal dan memiliki niat buruk
Script kiddie: serupa dengan cracker tapi tidak memiliki
keahlian teknis
Cyberterrorist: seseorang yang menggunakan Internet atau jaringan untuk merusak dan menghancurkan komputer/jaringan dengan alasan politis
Phishing/Pharming: trik yang dilakukan pelaku kejahatan untuk mendapatkan informasi rahasia, jika phishing menggunakan email, pharming langsung menuju ke web
tertentu.
Spam: email yang tidak diinginkan yang dikirim ke banyak penerima sekaligus
Spyware: program yang secara tidak sengaja terpasang untuk mengirimkan informasi pengguna kepada pihak lain salah satu bentuknya adalah adwar

Cybercrime vs Cyber-Related Crime
Banyak kejahatan yang menggunakan teknologi komputer tidak bisa disebut
cybercrime
Pedophilia dan pornografi bisa disebarkan dengan atau tanpa menggunakan cybertechnology sehingga hal-hal di atas tidak bisa disebut cybercrime
Kejahatan yang dapat dilakukan dengan atau tanpa bantuan cybertechnology disebut cyber-related crime






Phising

From:
To: …
Subject: USBank.com Account Update URGEgb
Date: Thu, 13 May 2004 17:56:45 -0500
USBank.com
Dear US Bank Customer,
During our regular update and verification of the Internet Banking Accounts, we could not verify your current information. Either your information has been changed or incomplete, as a result your access to use our services has been limited. Please update your information.
To update your account information and start using our services please click on the link below:
http://www.usbank.com/internetBanking/RequestRouter?requestCmdId=Di
splayLoginPage
Note: Requests for information will be initiated by US Bank
Business Development; this process cannot be externally requested through Customer Support.



Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam duniamaya adalah sebagai berikut:
_ Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai Negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
_ Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymouse, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
_ Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
_ Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru diduniamaya tersebut.

Netiket : Contoh Etika Berinternet
_ Netiket atau Nettiquette, adalah etika dalam berkomunikasi menggunakan internet.
_ Netiket pada one to one communications
_ Yang dimaksud dengan one to one communications adalah kondisi dimana komunikasi terjadi antarindividu “face to face” dalam sebuah dialog.
_ Netiket pada one to many communications
_ Konsep komunikasi one to meny communications adalah bahwa satu orang bisa berkomunikasi kepada beberapa orang sekaligus. Hal itu seperti yang terjadi padamailing list dan net news.
_ Information services
_ Pada perkembangan internet, diberikan fasilitas dan berbagai layanan baru yang disebut layanan informasi (information service). Berbagai jenis layanan ini antara lain seperti Gropher, Wais, Word Wide Web (WWW), Multi-User Dimensions (MUDs), Multi-User Dimensions which are object Oriented (MOOs)

Pelanggaran Etika
_ Seperti halnya etika dalam kehidupan bermasyarakat, sanksi yang diperoleh terhadap suatu pelanggaran adalah sanksi social. Sanksi social bisa saja berupa teguran atau bahkan dikucilkan dari kehidupan bermasyarakat.
_ Demikian juga dengan pelanggaran etika berinternet. Sanksi yang akan diterima jika melanggar etika atau norma-norma yang berlaku adalah dikucilkan dari kehidupan berkomunikasi berinternet.

docstoc.com

ETIKA KOMPUTER

Era 1940-1950an, Nobert Wiener meneliti tentang komputasi pada meriam yang mampu menembak jatuh pesawat yang melintas. Ramalamnya tentang komputasi modern pada dasarnya sama dengan system jaringan syaraf yang bisa melahirkan kebaikan sekaligus malapetaka.

Era 1960an, Donn Parker berkata “that when people entered the computer center, they left their ethic at the door”. Era 1980-an, kemunculan kejahatan komputer (virus, unautorizhed login). Studi berkembang menjadi salah satu diskusi serius tentang masalah etika computer maka lahirlah buku “Computer Ethics” (Johnson,1985).
Era 1990-an samapai sekarang, implikasi pada bisnis yang semakin meluas akibat dari kejahatan computer, membuat lahirlah forum-forum yang peduli pada masalah tersebut.

Esensi dari perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi pada penggunaan etika komputer
Isi/substansi Data dan/atau Informasi yang merupakan input dan output dari penyelenggaraan sistem informasi dan disampaikan kepada publik (Content). Dalam hal ini penyimpanan data dan/atau informasi tersebut akan disimpan dalam bentuk databases dan dikomunikasikan dalam bentuk data messages;
Sistem Pengolahan Informasi (Computing and/or Information System) yang merupakan jaringan sistem informasi (computer network) organisasional yang efisien, efektif dan legal. Dalam hal ini, suatu Sistem Informasi merupakan perwujudan penerapan perkembangan teknologi informasi kedalam suatu bentuk organisasional/organisasi perusahaan (bisnis).;
Sistem Komunikasi (Communication) yang juga merupakan perwujudan dari sistem keterhubungan (interconnection) dan sistem pengoperasian global (interoperational) antar sistem informasi/jaringan komputer (computer network) maupun penyelenggaraan jasa dan/atau jaringan telekomunikasi.

Cyberspace
Cyberspace yaitu sebuah dunia komunikasi berbasis komputer yang menawarkan realitas yang baru berbentuk virtual (tidak langsung dan tidak nyata). Walaupun dilakukan secara virtual, kita dapat merasa seolah-olah ada di tempat tersebut dan melakukan hal-hal yang dilakukan secara nyata, misalnya bertransaksi, berdiskusi dan banyak lagi
Menurut William Gibson, cyberspace adalah {consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators ... a graphical representation of data abstracted from the banks of every computer in the human system}.
‘Cyberspace’ adalah sebuah: “ halusinasi yang dialami oleh jutaan orang setiap han (berupa) representasi grafis yang sangat ompleks dan data di dalam sistem pikiran manusia yang diabstraksikan melalui bank data setiap komputer”. (Gibson, Neuromancer 1993).
Cyberspace adalah sebuah ‘ruang imaiiner’ atau ‘maya’ yang bersifat artifisial, di mans setiap orang melakukan apa saja yang biasa dilakukan dalam kehidupan sosial seha& han dengan cara yang baru. (Howard Rheingold)
Kita saat ini berada dalam sebuah fase cyber di zaman ini. Dimana hampir semua kegiatan di seluruh dunia menggunakan cyber sources dalam mencapai tujuannya. Komputer, jaringan internet, telepon genggam dengan fasilitas transfer data GPRS atau layanan pesan singkat (SMS) menjadi sesuatu yang sangat akrab dalam keseharian kita.
Beberapa aktifitas yang dulunya dilakukan secara manual maupun dengan alat yang lebih sederhana, sekarang bisa dilakukan hanya dengan memencet tombol di keyboard komputer. Mudah sekali. Dunia menjadi sebuah global village. Saya bisa berkomunikasi dengan seorang freelance writer di Amerika dengan layanan e-mail, atau sebaliknya dengan biaya yang sangat murah, sangat cepat dan sangat mudah.
Apa yang kita dapatkan dengan semua ini? Dari sisi positif, manusia dapat berhubungan langsung dengan banyak sumber informasi, searching ilmu pengetahuan mutakhir atau data yang urgent sekali. Tapi sisi negatifnya, dengan komputer juga manusia bisa terjebak dalam selera yang sia-sia melalui games, junk e-mail maupun cyber porn
Cyberspace adalah sebuah dunia komunikasi berbasis komputer yang menawarkan realitas yang baru berbentuk virtual (tidak langsung dan tidak nyata) tidak ada lagi batas ruang dan waktu. Padahal ruang dan waktu seringkali dijadikan acuan hukum.
Cyberspace terdiri dan dua kategori ‘ruang’, yaitu ‘private cyberspace’ (‘ruang’ yang hanya dapat diases oleh individu tertentu) dan ‘public cyberspace’ (yang dapat diases oleh umum).
Cyberspace secara umum memiliki kemampuan potensial diantaranya : Cyberspace menciptakan kebahagian hidup bukan lewat ‘benda-benda materi’ tetapi lewat ‘benda-benda virtual’, di dalam cyberspace tidak ada perebutan teritorial dalam pengertian fisik, sehingga dampak konflik akibat perebutan ruang fisik dapat dikurangi, dan cyberspace menjadi sebuah ‘public share’ yang ideal yang tidak dapat ditemukan di dalam kehidupan nyata.
Aturan dunia maya
Di dunia maya kita dapat melakukan beberapa kegiatan yang mirip dengan kegiatan di dunia nyata (real space). Kita dapat melakukan perniagaan (commerce) atau sekedar untuk sosialisasi.
Dunia maya ini juga memiliki aturan yang didefinisikan bersama. Aturan ini ada yang sama dan ada yang berbeda dengan aturan yang ada di dunia nyata dikarenakan hukum-hukum ilmiah seperti fisika tidak berlaku di dunia maya.
Aturan lain sopan santun dan etika berbicara (menulis), meskipun kadang-kadang disertai dengan implementasi yang berbeda yang harus didefinisikan besama adalah hal keamanan.
Aturan di dunia virtual (Internet) dapat dibuat. Pada intinya pengaturan dapat dilakukan dengan mendisain arsitektur code yang dapat diatur.
Pengamanan di dunia virtual dapat menggunakan teknologi kriptografi untuk mengamankan sistem kita. Namun pengamanan secara teknis ini sifatnya hanya mempersulit orang yang jahat. Kunci dapat dirusak, enkripsi dapat dipecahkan. Keamanan secara teknis harus disertai dengan social pressure.
Cyberspace menghasilkan manusia yang nyaris tidak perlu berhubungan dalam bentuk tradisional: tatap muka dan bersalaman. Bahkan dapat melakukan hubungan yang sangat akrab tanpa pernah bertemu langsung. Dalam cyberspace, manusia tak perlu lagi menunjukkan identitas diri, wajah, ukuran tubuh, tatapan, nada bicara atau airmata. Dia cukup membubuhkan tanda-tanda itu lewat lambang-lambang yang disepakati dalam dunia maya. Manusia melakukan interaksi semakin lama semakin tidak pribadi sifatnya. Tanggung jawab juga mulai luntur karena interaksi tidak perlu dengan kontak secara langsung. Bahkan dalam sebuah milis-pun, ada banyak orang yang tidak mau menunjukkan identitasnya sama sekali dengan alasan tidak ingin merusak budaya komunikasi di alam maya itu. Hal ini tragis karena mereka telah menjadi "the other self" dalam cyberspace. Cyberspace-pun menciptakan budaya instan yang adiktif dalam kehidupan manusia. Banyak hal yang bisa kita peroleh dengan sangat mudah dalam cyberspace
Potensl Public Cyberspace
Memecahan persoalan matenialisme, dan konsumenisme. Masyarakat pos-industri menciptakan budaya ‘konsumenisme’ yang berbasis ‘materialisme’, bahwa kebahagiaan hidup manusia dicapai lewal ‘dunia materi’.
Cyberspace menciptakan kebahagian hidup bukan lewat ‘benda-benda materi’ tetapi lewat ‘benda-benda virtual’.
cyberspace dapat memecahkan persoalan eksplorasi yang ditimbulkan oleh budaya materialisme dan konsumenisme, oleh karena landasan produksi cyberspace bukanlah eksplorasi sumber daya (materi), melainkan eksplorasi fantasi.
Cyberspace menghancurkan aeocode, dan menciptakan semacam ‘gaya hidup artifisial’ dan ‘egalitanan’ yang tidak dikungkung oleh kepemilikan ruang, benda materi, sebab apa yang disebut ‘place’, ‘ruang dan ‘gaya hidup’ di dalam dunia materi tidak lagi bermakna di dalam cyberspace.
Mengurangi persoalan AIDIHIV. Hubungan seksual lewat jaringan internet mengurangi dampak klinis dan hubungan seksual bebas yang berbasis fisik, meskipun muncul persoalan baru psikis dan reproduksi.
Mengurangi konflik sosial, ekonorni den politik. Perebutan terhadap ‘space’ den teritorial’ di dalam dunia fisik seringkali menimbulkan konflik sosial bahkan perang. Di dalam cyberspace tidak ada perebutan teritorial dalam pengertian fisik, sehingga dampak konflik akibat perebutan ruang fisik dapat dikurangi.
Terbebas dan ‘urban decay’ dan ‘social disintegration’. Persoalan kemacetan, kepadatan penduduk, sampah, merupakan persoalan kota besar yang dapat dikurangi bila sebagian kehidupan fisik dialihkan ke dalarn kehidupan virtual.
Memecahakan persoalan kebebasan dan demokrasi. Cyberspace menjadi sebuah ‘public share’ vana ideal, yang tidak dapat ditemukan di dalam kehidupan nyata.


Alasan Orang Menyenangi Dunia Cyberspace
Cyberspace melepaskan manusia den ‘~eniara tubuh’. Tubuh tidak Iagi dibatasi oleh keterbatasan arsitektural don slam. Di dalamnya Orang bisa ‘terbang’, ‘berubah wujud’, ‘mengalir seperti air’, ‘menguap seperti udara’, ‘hidup di dalam berbagai ruang yang berbeda waktu ‘
Cyberspace adalah ‘ecialitanian public space’, menggantikan ‘!aaora’ dalam kebudayaan Yunani, yaitu semacam tempat di mana anggota masyarakat berkumpul untuk mendiskusikan ide -ide untuk memecahkan persoalan bersama. Ia merupakan sebuah great collective mind, yang di dalamnya orang dapat memperbincangkan nasibnya dengan jutaan orang sekaligus.
Cyberspace dapat mengisi ‘kehamilaan psikososial’ (‘psychosocial vacuum’) yang diciptakan oleh masyarakat industri. Ia tempat pelepasan tekanan jiwa, tekanen politik, tekanan keluarga (Wentheim, 30)
Ia adalah tempat penjelaiahan ‘psilcososial’ (self, peran, identitas, status). Di dalamnya orang dapat mengekspresikan ‘diri vano iamak’ (multiple set). Di dalamnya, orang bahkan dapat berperan sebagai binatang, segumpal awan atau sebuah kursi.
authority) dan kekuasaan’ (power) bagi dirinya sendiri, yang tidak diperoleh di dunia kehidupan nyata: ‘kebebasan informasi’, kebebasan berbincang, kebebasan mengknitik.
Di dalamnya, seseorang tidak hanya dapat mengekspresikan ego individualnya, tetapi ia dapat bermain di dalam ‘collectiv drama’ (Bergen)
Ia adalah sebuah ‘ruang baru’ tempat bermain dengan berbagai aspek ‘immaterial manusia’, yang tidak diberi tempat di dalam dunia fisik (arsitektur). Di dalam cyberspace berbagai pikiran saling bertemu tanpa tubuh (atau dengan tubuh, diri, identitas artifisial)
Ia sebagai pelepasan gejolak hasrat (desire), yang dibatasi di dalam kehidupan nyata.
Cyberspace menciptakan semacam komunitas ideal, yang melampaui keterbatasan janak dan terbebas dari berbagai gender, ras dan warna kulit, agama.
Berbagai public space telah diambilalih (sebagian) oleh public cyberspace kantor pos (e-mail), public square (MUD), bookstore (bitstone), department store (online shopping mall), perpustakaan (online library), universitas (virtual campus), kantor (tele¬conference), galeni seni (virtual museum), rumah sakit (tele-medicine)


Bahaya Public Cyberspace
Bahaya utama cyberspace adalah bila orang memasuki ‘batas’ (border) yang seharusnya tidak ia lewati (batas hasrat, fantasi, kesenangan, gairah). Melewati batas berarti menjadi over, menjadi hyper atau menjadi ekstnim. Sayangnya, justru tiga sifat inilah yang menjadi sifat utama cyberspace.
Ia menciptakan ‘cyber selfishness’, seorang yang tidak bertanggung jawab secara sosial.
Pada kenyatannya ‘egalitanianisme’ itu tidak terbentuk, sebab tetap saja ada elit yang mendominasi komunikasi cyberspace. Tetap terjadi ‘Cvber Western Imperialism’.
Eksklusivitas tetap menjadi sifat cyberspace, sebab akses tetap terbatas untuk orang¬ - orang tertentu.
‘Kebaruan’ (newness) menjadi obsesi utama cybernis, sehingga terjadi semacam pemuiaan terhadap masa depan (future worship), dan sebaliknya pelecehan terhadap masa lalu, tradisi, nilai moral, dan keanifan budaya, yang dianggap sebagai nonsense.
‘Cvbercrime’ dan ‘cyberviolence’ tetap menjadi kejahatan masa depan, bahkan Ia mendapatkan tempatnya yang Iebih ‘aman’, karena sifat cyberspace yang tanpa alamat.
Cyberporn’ menjadi persoalan moral masa depan,disebabkan cyberspace yang tanpa identitas.
Cvberanarchy’ adalah persoalan lain, disebabkan belum dipecahkannya persoalan ‘kontrol sosial’ (social control), dan persoalan hukum di dalam cyberspace.
Cyberspace menjadi ajang ‘kejahatan semiotik’ (semiotic violence): orang saling merusak, mendistorsi, menghancurkan, mempermainkan, mempelesetkan tanda-tanda (wajah, simbol, dsb).
Cyberspace menjadi ‘saluran bebas hasrat’ yang tak terkendali (energi seksual, energi kejahatan, paranoia, sadisme, kedangkalan, perversi) yang menemukan tempatnya yang ideal di dalam ruang tanpa pembatasan.

Pelanggaran Etika TI yang telah terjadi Di Indonesia
CD bajakan dijual bebas di mana-mana, sejak 1990-an.
Carding mulai marak bertaburan di Yogyakarta, 2000.
Plesetan nama domain klick BCA online, 2001.
Website Mentawai dihack orang, 2005.
Website BNI 46 dideface,
Website BI dihack (2005),
Website PKS dan Golkar diusili, 2005 pada Pilkada.
Website Harian Bisnis Indonesia dihack, 2005, saat puasa.
Cyber terorism mulai melanda di Indonesia, 2005, contohnya :
DR. Azahari. Cyber psycho, 2005,
Kerajaan Tuhan Lia Eden.
Beredar foto syur mirip artis Mayang Sari dan mirip Bambang Tri, 2005, Nia Ramadhan, 2006.
Beredar foto jenaka SBY dan Roy Suryo hasil croping di internet.
Tahun 2006 adanya isu kenaikan TDL,
adanya isu PNS,
website TV7 (2006).
Judi pun memasuki dunia maya, mulai marak tahun 2006.


Permasalahan Keamanan IT dibanyak perusahaan
Permasalahan Keamanan IT dibanyak perusahaan sangat dipengaruhi oleh kesadaran end user akan keamanan komputer boleh dibilang masih rendah, sehingga perlu investasi perusahaan dibidang keamanan komputer :
– Tindakan kejahatan TI cenderung meningkat, hal ini disebabkan penggunaan aplikasi bisnis komputer dan internet sedang meningkat,
– meledaknya trend e-Commerce, personal user semakin cinta dengan internet,
– user semakin melek terhadap teknologi,
– langkanya SDM yang handal,
– transisi dari single vendor ke multi vendor,
– kemudahan mencari software (salah satu contoh dengan berbagi file peer-to-peer di internet),
– kemudahan mencari tempat belajar (contohnya banyak website yang memberikan tutorial gratis mengenai cracking dan tindkan kejahatan lainnya),
– penjahat selalu satu langkah lebih maju bila dibandingkan dengan polisi, dan juga karena cyberlaw belum jelas.

Akibat dari ketiadan pengaturan keamanan IT
Akibat dari ketiadan pengaturan tersebut, terjadi berbagai kasus yang merugikan seperti:
– Penyalahgunaan oleh perusahaan terhadap data dan informasi pelanggan yang diserahkan sebagai persyaratan transaksi bisnis;
– Terjadinya kasus kartu tanda penduduk yang berlainan dengan data dan informasi dari yang sebenarnya.
– Terjadinya kejahatan yang bermula dari pencarian data dan informasi seseorang.
– Penghilangan identitas atas data dan informasi dari pelaku kejahatan, seperti illegal logging, fishing, mining dan money laundering, praktik perbankan illegal dan lain sebagainya.
– Pelanggaran privasi atas data dan informasi seseorang.

Docstoc.com